Tra le innumerevoli installazioni artistiche arrivate in città in occasione di ArtCity 2020, Vitruvio Virtual Museum permette di visitare, o meglio sperimentare, la mostra dal titolo “What if. La riproducibilità tecnica nell’epoca dell’opera d’arte”, a cura di Eleonora Frattarolo, all’interno dei nuovi spazi di Vrums – Virtual Reality Art Rooms.

Perché parlare di “mostra” riferendoci a esperienze virtuali? Il lavoro di Simone Salomoni, Ubaldo Righi e Alessandro Agostini, uscendo dal mondo del gaming, o dell’intrattenimento, fa immergere lo spettatore – allo stesso tempo attore – in una certa modalità di pensiero, mostrandogli una diversa visione del mondo. Sfruttando la realtà virtuale, un artista può decidere di farci entrare direttamente nella sua mente, nel modo in cui percepisce il mondo. Un altro può farci vivere un’esperienza allucinatoria, un altro ancora una passeggiata nella storia o nel futuro. Non ci sono limiti, se non quello della riproducibilità tecnica di un pensiero.

“What If”

Così è nata “What if”, opera che da il nome all’intera esposizione, metafora della nostra relazione con il mondo perché riproduce le infinite possibilità di scelta a cui l’essere è esposto, nel fare esperienza della realtà circostante, e la condizione di stallo – o omeostasi culturale, come la definisce Eleonora Frattarolo nell’apparato curatoriale – che ne deriva, quando la scelta ricade sul non scegliere. “What if” diventa una scommessa sul ruolo della tecnologia, un’utopia sulle potenzialità degli strumenti di realtà virtuale nel giocare con i limiti intellettuali e emotivi dell’uomo.

L’intera mostra si articola su un sostrato culturale che ha a che fare con vari linguaggi creativi e rispecchia le differenti specificità professionali dei membri del collettivo Vitruvio Virtual Museum. Ad accumunare le loro personalità vi è la volontà di tenere solida l’immersione della tecnologia nella storia, l’idea che solo una conoscenza profonda del passato possa guidare l’artista a porsi le giuste domande per comprendere e interpretare il presente.

L’origine della realtà virtuale può essere collocata nella stessa sensazione di stupore, di meraviglia, di novità, che caratterizza la storica tradizione dei “Panorama”, “Diorama”, “Neorama”, “Cosmorama”, dispositivi appartenenti alla stagione del precinema. Il Panorama di Robert Barker può essere considerato un primordiale sistema di realtà virtuale: una grande tela fissata a un’intelaiatura cilindrica illuminata dall’alto, su cui il pittore dipinse ciò che avrebbe visto girando progressivamente su se stesso fino a compiere una rotazione completa.

Tra iperfinzione…

Tra i cinque percorsi proposti, “Synapse” di Enrico T. De Paris si svolge in un cyberspazio labirintico che riproduce il cammino di ciò che viene “prima”, prima che le immagini e il pensiero si formino, durante l’aurorale dialogo muto tra cervello e mente. Lo spettatore si trova a navigare all’interno di un tempo lento e fluido, in un iperspazio a struttura molecolare dove egli diventa a sua volta opera nell’opera. Infatti, si muove liberamente fra le stanze, viene stimolato da piccoli oggetti volanti, entra in contatto con diverse creature: simboli, emblemi, metafore. Dopo aver indossato il visore, l’azione assume una consistenza visiva: attraverso il controllo ottico il soggetto si sposta lungo il percorso, osservando la propria vita virtuale compiersi sotto il potere dello sguardo.

…E iperrealtà

Dall’amore di Vitruvio per la scrittura di Malaparte e per l’architettura di Libera, attraverso una lunga ricostruzione filologica, è nata l’opera “Casa Malaparte”, esposta alla Bologna Design week 2015. Mostra la casa di Curzio Malaparte progettata da Adalberto Libera come era nel 1943, offrendo al pubblico la vista sui faraglioni, la lunga scalinata che conduce al tetto e alla mitica vela bianca dietro la quale Brigitte Bardot prendeva il sole nel Disprezzo, il salone principale, le ceramiche di Alberto Savinio. Lo scopo è permettere la conoscenza attraverso una nuova esperienza visiva che è anche percettiva, perché lo spettatore può entrare in un’immagine ed esplorarla dall’interno, sentendosi circondato.

Come scrive Howard Rheingold: “Nella Realtà Virtuale la libertà di prospettiva si oppone alla prospettiva fissa imposta dal cinema e dalla televisione” e anche dalla multi-ipermedialità, in quanto “l’osservatore non è più seduto a contemplare passivamente ciò che qualcun altro ha prodotto, per essere guardato da una sola, specifica angolazione, ma può […] esplorare il mondo virtuale e partecipare”. La realtà raccontata è allo stesso tempo un’immagine e uno spazio da abitare.

Sofia Marasca