Sono stati presentati i risultati del progetto di ricerca “Sicuri si diventa: a scuola di sicurezza nei percorsi di alternanza scuola-lavoro“, finanziato da INAIL – Istituto nazionale per l’assicurazione contro gli infortuni sul lavoro – all’interno del bando BRIC 2016. Il progetto è coordinato dal Dipartimento di Scienze Politiche e Sociali dell’Alma Mater Studiorum Università di Bologna, in collaborazione con il Dipartimento di medicina, epidemiologia, igiene del lavoro e ambiente dell’Inail. Inoltre, hanno partecipato sette istituti scolastici delle province di Fermo, Modena e Viterbo, per la parte di ideazione e sperimentazione partecipata, con Word Café/focus groups, interviste e questionari.

Sicurezza sul lavoro: l’attenzione delle istituzioni

Adriana Giannini, Responsabile del servizio prevenzione collettiva e sanità pubblica della Regione Emilia Romagna, ricorda l’importanza di parlare quotidianamente, nei massmedia, di sicurezza sul lavoro: “Si parla troppo poco di decessi causati da malattie professionali. Per diventare sicuri occorre un percorso personale e uno sul piano collettivo. La cultura della prevenzione passa attraverso i percorsi di alternanza scuola – lavoro, interessa gli studenti che saranno i lavoratori del domani”. Il sottosegretario al Ministero del Lavoro e delle Politiche sociali, Francesca Puglisi, porta l’accento sul cambiamento culturale necessario per consapevolizzare lavoratrici e lavoratori sui rischi che corrono, perché non muoiono solo gli operai, ma anche piccoli imprenditori, coltivatori diretti, artigiani. Il lavoro potrà essere spazio di civiltà e dignità solo se si riducono gli infortuni sul lavoro e le nuove tecnologie possono rappresentare uno strumento utile a favorire la formazione e la comunicazione sui comportamenti sicuri da tenere.

Il progetto di ricerca

Il progetto nasce dalla necessità di analizzare i bisogni dei giovani lavoratori (l’età non è fattore di rischio, ma una variabile che può incidere in maniera rilevante sulla bassa percezione del rischio, a causa della scarsa esperienza e della scarsa conoscenza dei propri diritti in materia di Sicurezza sul lavoro). La scuola è luogo deputato alla formazione dei futuri lavoratori: in Francia, da una ricerca fatta dall’istituto omologo dell’Inail, è emerso che i giovani lavoratori che hanno ricevuto formazione sulla SSL a scuola, hanno tassi di incidentalità due volte inferiore rispetto a coloro che non l’hanno ricevuta.

Lo scopo del progetto è sperimentare un modello di co-costruzione di interventi formativi sul tema sicurezza sul lavoro, collegati al percorso scolastico di alternanza scuola-lavoro.
Dopo le prime fasi di condivisione, studio e sperimentazione, i partner di “Sicuri si diventa” e gli istituti scolastici coinvolti hanno realizzato un prodotto didattico che utilizza il linguaggio del videogioco. Questo serious game si propone come supporto formativo, affiancando la fase di formazione obbligatoria, prevede modalità di apprendimento sia singola che di gruppo, al fine di coinvolgere e stimolare i meno motivati (senza motivazione non può esserci apprendimento).

Le parole degli studenti

Dalle interviste ai giovani studenti, come mostra la professoressa Pina Lalli dell’Università di Bologna, è emerso che “Lavorare è pericoloso, ma guadagnare è necessario”, “Difficile morire sul lavoro, quando si è disoccupati”, “È pericoloso ma ti pagano di più!”. I ragazzi evocano l’intrinseco rapporto tra lavoro, rischio e pericolo, evidenziando un forte atteggiamento pragmatico. Le ragazze sono più sensibili e hanno una maggiore consapevolezza dell’effettivo rischio, che tuttavia rimane presente solo come potenziale (non necessariamente sapere che esiste l’infortunio comporta una modifica del proprio comportamento). Il cantiere edile nella loro immaginazione è l’ambiente più pericoloso, seguito da fattori individuali come disattenzione, stanchezza e stress. Inoltre, i ragazzi hanno detto di apprezzare maggiormente lezioni con video e testimonianze, soprattutto quando qualcuno racconta come era in passato, quando esistevano meno misure di sicurezza.

Il videogioco

Contro l’associazione semantica tra gioco e distensione-divertimento, contro l’idea di gioco come attività priva di obblighi e senza conseguenze per la vita reale, che si consuma nell’atto stesso di giocare e non produce – il gioco è bandito da scuole e luoghi di lavoro perché contrapposto alla produttività e alla serietà delle attività di studio e lavoro -, il serious game “Sicuri si diventa” consiste nell’applicazione delle regole di sicurezza. Il giocatore ricopre il ruolo di responsabile della sicurezza junior, al quale vengono spiegate rapidamente le regole da un formatore senior. I lavoratori entrano in scena gradualmente raggiungendo le postazioni e muovendosi nello spazio di lavoro, sono previsti premi e incentivi progressivi (ad esempio, ogni giorno senza infortuni fa guadagnare crediti).

Il videogioco come strumento di apprendimento si collega al “desiderio di tecnologia” di cui parla Rosanne Stone, poiché l’area del piacere è connessa con il ludico: ogni volta che abbiamo una relazione con il videogioco, c’è un meccanismo di feedback in atto e si innesca una dinamica del piacere. I lavoratori possono essere personalizzati scegliendo elementi base, mentre altre personalizzazioni si sbloccano in base ai punti conquistati nell’esperienza di gioco (occhiali, spille, magliette speciali, etc..). Il percorso premia il giocatore rovesciando la logica tempo = denaro = più rischi: qui, al contrario del senso comune che predomina negli ambienti lavorativi, se non rispetti le regole perdi tempo per andare in infermeria e vieni di conseguenza penalizzato. Adottare prevenzione fa crescere il guadagno dell’azienda e del singolo lavoratore: 1 minuto senza infortuni, 5 minuti, 10 minuti… Competizione e incentivi sono le dinamiche richieste dagli stessi ragazzi nella parte di ricerca e raccolta delle opinioni.

Perché non includere la morte nello scenario di questo videogioco? Andrea Montuschi, di Indici Opponibili, l’agenzia di produzione video autrice e creatrice del passaggio dai concetti alla resa grafica, risponde che la morte non è presente perché il gioco non vuole suscitare paura. Inoltre, se ci fosse il rischio della morte, il gioco potrebbe assumere i contorni di una sfida con gli amici, il rischio diventerebbe elemento di vanto e superiorità tra i membri del gruppo.

Sofia Marasca

ASCOLTA L’INTERVISTA A PINA LALLI: