Un numero sbalorditivo di persone in tutto il mondo, sopratuttto millennials, si sta divertendo regolarmente con qualche tipo di gioco in rete, per esempio su operatori come Voglia Di Vincere casinò online.
La maggior parte di questi sono giocatori occasionali, attratti dal mondo del gioco online attraverso nuove e comode tecnologie, come tablet o smartphone.
Pertanto, il crescente utilizzo di smartphone e tablet, unito alla sempre maggiore capillarità di internet tra le economie in via di sviluppo, sta influenzando la crescita del mercato globale del gioco online. La diffusione del COVID-19 ha accelerato la crescita del mercato del gioco online a livello globale.
Le conseguenze del lockdown, tra cui le chiusure delle attività e le restrizioni di viaggio, stanno contribuendo alla crescita di questo segmento, dato che un gran numero di persone sta spendendo una parte sostanziale del loro tempo in questi passatemi, oltre che nelle altre modalità di intrattenimento.

Una società di telecomunicazioni con sede negli Stati Uniti, Verizon, ha scoperto che il traffico di gioco è aumentato del 75% durante il lockdown causato dalla pandemia.
Inoltre, è stato riportato che il tempo medio speso per il gioco online costituisce l’11% dell’intrattenimento giornaliero degli utenti. Diverse società di gioco stanno profusamente deviando i loro sforzi verso lo sviluppo di nuovi giochi e l’aggiornamento delle versioni esistenti, così da soddisfare nel modo più efficiente questa crescente domanda.
Activision Blizzard, un editore globale e sviluppatore di contenuti di intrattenimento interattivo, ha rilasciato il 10 marzo 2020 il suo celebre gioco online Call of Duty: gioco di guerra in versione free-to-play, compatibile con PC e console di gioco. L’azienda ha rivelato che il gioco è stato scaricato circa 15 milioni di volte nell’arco di tre giorni. Una parte considerevole della popolazione che scarica giochi online è costituita da adolescenti e bambini in età scolare, che sono costretti a rimanere chiusi in casa in queste circostanze, con attività accessibili molto limitate. 
Si stima che il mercato dell’intrattenimento online crescerà del 17.5% nei prossimi otto anni!